INOUE YUKARI 井上 愉可里
PROFILE
合同会社デジタルポケットデザイナー・ファシリテーター
青山学院大学社会連携推進機構客員講師
ワークショップデザイナー育成プログラム事務局スタッフ
武蔵野美術大学で空間演出デザインを学び、グラフィックデザイナーとしてデザイン事務所に10年勤務。創造・表現の場づくりに関心を持ち、子ども向けワークショップの企画・実践に携わる。現在は、プログラミング言語「ビスケット」の教材・サービス開発、アプリデザインに従事。ワークショップデザイナー育成プログラムでは、事務局・講師として講座運営や受講者支援を担う。アート×デジタル×教育を軸に、子どもから大人、実践者・指導者まで、「自ら気づき、つくり、学び合う」場をデザインしている。
著書『ビスケットであそぼう』(2017 翔泳社)、『できるキッズ 子どもと学ぶ ビスケットプログラミング入門』(2017 インプレス社)。
認定WSD資格 取得年度
2021
主な活動地域
東京・神奈川を中心に全国/オンライン
私のワークショップを語る3つのキーワード
※ワークショップにおける自分自身の「特質」を踏まえたキーワード3つを説明しているものです。
しなやかな軸
発見の余白
視点をつなぐ翻訳者
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しなやかな軸
私がワークショップをデザインするとき、大切にしているのは「コンセプト」と「自分の強み」という二つの軸です。依頼型のワークショップでは、さまざまな条件や要望に向き合います。そんなときこそ、何のための場なのかに立ち戻り、デザインやアート、デジタルを通して培ってきた「創造することの楽しさを知っている」という自分の強みを生かします。
軸があれば、方法は参加者や現場に合わせて柔軟に変えられる。設計通りに進めることより、目の前で起きていることを受け止め、参加者の主体性や自由な発想を生かすことを大切にしています。硬く動かない軸ではなく、変化を受け止めながら戻ってこられる「しなやかな軸」を持つことが、私のワークショップデザインの土台です。 -
発見の余白
学ぶことは、楽しい発見の連続。参加者が自分で気づき、「もっと知りたい」「やってみたい」と動き出す。そのきっかけが生まれる余白を、場の中に残したいと考えています。
プログラムをつくるときは、参加者を具体的に想像し、「もしこうなったら」を細部まで考えます。それは進め方を固定するためではなく、その場で必要な関わりを選べるようにするためです。現場では、表情や言葉、手の動きをよく見ながら、手助けするか、問いかけるか、少し待つかを考えます。
子どもの創作でも、大人の学びでも、本人が気づく楽しさを大切にする。丁寧に準備することと、参加者に委ねることの両方から、発見が生まれる余白をつくります。 -
視点をつなぐ翻訳者
ワークショップには、参加者だけでなく、主催者、講師やスタッフ、先生や保護者、別の現場で実施するファシリテーターなど、多くの人が関わります。それぞれに見えているものや大切にしたいことは違います。私は、その違いを受け止め、共通のコンセプトやねらいに向かえるよう、立場と言葉の「間」をつなぐ翻訳者でありたいと考えています。
事務局・講師として、学びの場を支える立場と参加者に関わる立場の両方を経験してきたことも、この姿勢につながっています。実施前に認識や判断の拠り所を共有すること、体験で得た気づきを先生や保護者に伝え、日常の関わりにつなげること、他者が実施できる形にプログラムを手渡すことを心がけています。場の中だけで完結させず、人と人、体験と日常、デザインと実践をつないでいくことを大切にしています。
ワークショップ実績
ワークショップの一例
2026 リエゾン笠間でのデジタルアート活動(ヨコハマフォント)
2026 私たちはAIとうまく付き合えるのか?~ビスケットを通して見える、AIを使う態度・判断・説明力~
2025 ビスケットカンファレンスプレイベント「ビスケットゲームまつり」
2024 ビスケットプログラミングで発明王になろう!
創造的発想の主体化を目指した発明ワークショップの設計(P5ポスター発表)
2021 としまアートサーカス2021「きみも入団!ビスケット・プログラミングサーカス団」
2019 夏のプログラミング・シンポジウム2019「夢の子ども向けコンピュータ教育カリキュラム」
2018 キッズピアあしかが「これでキミもプログラマー!『論語カルタ』をつくろう」
2016 多摩六都科学館「アートと科学であそぶラボ」(全6回)